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利用眼動追蹤技術測試Guerrilla Games公司游戲產品《殺戮地帶3》的用戶體驗

2015-07-19   總瀏覽:4795

對電(dian)子游(you)(you)(you)戲(xi)(xi)這(zhe)類開發(fa)成(cheng)本高昂(ang)的產品來說,可用性(xing)測(ce)試是(shi)保證其良(liang)好客戶體驗和銷量的重要手段。荷蘭Valsplat公司運用眼(yan)動(dong)追蹤技術對Guerrilla Games游(you)(you)(you)戲(xi)(xi)開發(fa)商的最新射(she)擊游(you)(you)(you)戲(xi)(xi)《殺(sha)戮地帶3》進行測(ce)驗,這(zhe)也使得該(gai)游(you)(you)(you)戲(xi)(xi)公司立刻認識(shi)到眼(yan)動(dong)追蹤技術的潛力。

研究背景

 

電子(zi)游(you)戲(xi)是一(yi)個價值數十億(yi)美(mei)元(yuan)且銷(xiao)量(liang)(liang)增長穩定(ding)的(de)(de)產(chan)業。一(yi)個新(xin)游(you)戲(xi)的(de)(de)發布(bu),需要經過多年的(de)(de)努力和大量(liang)(liang)的(de)(de)投入(ru),而又因為市場(chang)競爭激烈,新(xin)游(you)戲(xi)一(yi)經上市,就必須(xu)在短短數周內賺(zhuan)取(qu)絕(jue)大部分(fen)的(de)(de)銷(xiao)量(liang)(liang)。

Guerrilla Games是荷(he)蘭一家游(you)(you)戲開發(fa)(fa)公司,曾發(fa)(fa)布(bu)過極受歡迎(ying)的(de)射擊游(you)(you)戲《殺戮地帶(dai)》及《殺戮地帶(dai)2》。對(dui)于(yu)《殺戮地帶(dai)》等(deng)這類戰(zhan)爭游(you)(you)戲來說,游(you)(you)戲中的(de)虛(xu)擬環(huan)境(jing)非常宏(hong)大(da)且其(qi)結構(gou)、編程及圖像都十(shi)分(fen)復雜(za)。制作這樣龐大(da)的(de)游(you)(you)戲玩家互動界(jie)面,需(xu)要花相當大(da)的(de)功夫(fu)。

將眼動追蹤作為改善工具

 

Guerrilla Games公(gong)司的(de)(de)(de)最新游(you)(you)戲(xi)產品《殺戮地帶3》(同時(shi)也是(shi)荷蘭最大型的(de)(de)(de)電(dian)子游(you)(you)戲(xi))是(shi)一(yi)(yi)款(kuan)背景設(she)置(zhi)在未來星球(qiu)上的(de)(de)(de)高科技射擊游(you)(you)戲(xi)。該(gai)公(gong)司投入(ru)了(le)上千萬歐(ou)元的(de)(de)(de)預算用于開發此(ci)游(you)(you)戲(xi),因此(ci)質(zhi)量(liang)保(bao)(bao)證(zheng)及游(you)(you)戲(xi)體驗是(shi)非常重要(yao)的(de)(de)(de)一(yi)(yi)環。在游(you)(you)戲(xi)開發過程中(zhong),Guerrilla Games公(gong)司與可用性(xing)專家Valsplat公(gong)司合作,花費了(le)六個(ge)月的(de)(de)(de)時(shi)間(jian)進行了(le)七次測試。測試期間(jian),共有六至八名玩家將(jiang)游(you)(you)戲(xi)玩通關(共九關),與此(ci)同時(shi),四名觀(guan)察(cha)員對玩家的(de)(de)(de)行為進行觀(guan)測,尋找他們(men)感到困惑、無聊或者挫敗的(de)(de)(de)信(xin)號。測試不重復邀請被(bei)試者,以此(ci)保(bao)(bao)證(zheng)取得玩家新鮮的(de)(de)(de)游(you)(you)戲(xi)體驗。

每個(ge)游(you)(you)戲(xi)測試(shi)歷時約8小時,由每3小時帶問卷的游(you)(you)戲(xi)環節組成。

第五次可用性測試使用了眼動追蹤技術作為(wei)調整工(gong)具。此(ci)時已(yi)是游戲開(kai)發的(de)后半(ban)階段,因此(ci)這次測試的(de)目(mu)(mu)標定在找出(chu)和(he)解決多人交戰、打(da)王(wang)任務(wu)、屏幕(mu)指示(shi)、游戲目(mu)(mu)標及路徑(jing)搜尋(xun)等方面的(de)問題(ti)。

 

眼動追蹤測試的實驗設計

 

測試(shi)使用Tobii T60 XL眼動儀作為顯(xian)示(shi)器(qi),這意味著《殺戮地帶3》會(hui)在寬屏上播(bo)放出(chu)來。游戲的HDMI視(shi)頻(pin)信號(hao)不僅被分成了兩部分(聲音通過耳機(ji)播(bo)放,而游戲則(ze)通過DVI顯(xian)示(shi)來維持PS3的視(shi)頻(pin)質量),而且(qie)被復制了兩份以提供實(shi)時的遠程視(shi)圖。

被(bei)試(shi)(shi)(shi)者(zhe)90%都是男性,年齡介于18至30之間,游(you)(you)(you)戲(xi)(xi)水平(ping)由初級(ji)至資(zi)深不(bu)(bu)等。他們都喜歡玩(wan)射擊游(you)(you)(you)戲(xi)(xi),但對游(you)(you)(you)戲(xi)(xi)平(ping)臺有(you)不(bu)(bu)同的偏好。單(dan)人游(you)(you)(you)戲(xi)(xi)和團隊合作這兩種游(you)(you)(you)戲(xi)(xi)模式都是此次眼動追蹤測試(shi)(shi)(shi)的研究對象。測試(shi)(shi)(shi)允許被(bei)試(shi)(shi)(shi)者(zhe)邀請平(ping)時一起玩(wan)的朋友組隊,以檢驗(yan)游(you)(you)(you)戲(xi)(xi)的團隊模式。

 

研究結論

 

Guerrilla Games公(gong)司(si)的研究(jiu)人員很(hen)快便(bian)認(ren)識到了眼動追蹤技術(shu)作為游戲可用性(xing)測試工具的潛(qian)力。很(hen)顯然,有些問題(ti)如果不是(shi)用這種技術(shu)就不可能找得到。下列是(shi)該公(gong)司(si)游戲開發人員認(ren)為在未來(lai)項目(mu)中值(zhi)得研究(jiu)的問題(ti):

1.路(lu)徑搜尋:玩家是(shi)如何迷路(lu)的,或者(zhe)(zhe)為什么(me)他們(men)(men)看不(bu)到理應看見的路(lu)或者(zhe)(zhe)出(chu)口,這通(tong)(tong)常(chang)很難弄(nong)清楚。通(tong)(tong)過(guo)眼(yan)動追蹤技術,可(ke)以真(zhen)切了解(jie)玩家在看些什么(me),而(er)(er)不(bu)必(bi)去猜測(ce)他們(men)(men)應該看什么(me)。由此游戲開發(fa)者(zhe)(zhe)便知道與(yu)其(qi)將出(chu)口位置加(jia)亮(liang),還不(bu)如降低(di)周圍無關(guan)物體的亮(liang)度(du)以免喧賓奪主,從而(er)(er)使游戲過(guo)程更加(jia)直接順暢(chang)。

2.故事講(jiang)述或者(zhe)戰場(chang)的(de)可(ke)見(jian)度:為了使游戲世界(jie)更加逼(bi)真,游戲開(kai)發商也需(xu)要(yao)花(hua)費(fei)大量的(de)時(shi)間(jian)和精力在(zai)與玩游戲并無太大關系的(de)元(yuan)素(su)上,例如天空體、遠處(chu)的(de)打斗(dou)或者(zhe)房間(jian)布(bu)置(zhi)。眼動(dong)追蹤技術能夠顯示游戲試(shi)玩者(zhe)看見(jian)或者(zhe)看不見(jian)哪(na)些部分,這可(ke)以引導游戲開(kai)發者(zhe)通過改變位置(zhi)和出現頻率來提高這些元(yuan)素(su)的(de)使用效果。

3.菜(cai)單導航、HUD(游戲的(de)(de)狀態顯(xian)示(shi))和(he)指導文本:如(ru)果(guo)玩(wan)家接到一(yi)個任務,而(er)(er)卻沒有去讀游戲說明,他/她很可能(neng)不知道(dao)自己該做些什么。要是能(neng)夠早點察覺玩(wan)家這種行為,就可以對說明文本和(he)對話(hua)的(de)(de)時間控(kong)制進行調(diao)整(zheng)。HUD是指游戲過程中在屏幕上顯(xian)示(shi)的(de)(de)信(xin)息(xi),而(er)(er)通過眼動追(zhui)蹤(zong)技術,可以確定游戲狀態顯(xian)示(shi)、菜(cai)單導航缺少(shao)了哪(na)些信(xin)息(xi)及(ji)需(xu)要做出(chu)哪(na)些更(geng)改。

4.分屏(ping)顯示:游(you)戲開發者認為(wei),將(jiang)屏(ping)幕分為(wei)兩(liang)個畫(hua)面,讓玩家(jia)可(ke)以看(kan)(kan)到隊友所看(kan)(kan)到的(de)東(dong)西,這(zhe)會使游(you)戲變得更(geng)有趣。玩家(jia)到底有沒有看(kan)(kan)隊友的(de)游(you)戲畫(hua)面,若是看(kan)(kan)了那么他/她看(kan)(kan)了哪些地方(fang)及為(wei)何看(kan)(kan)向這(zhe)些地方(fang),研究這(zhe)些問題能(neng)帶(dai)來(lai)什么好處暫(zan)不清楚,但研究結果可(ke)能(neng)會很有意(yi)思。

為何選擇眼動追蹤技術?

 

“我們其實需要早點在游戲測試中使用眼動追蹤技術,因為它對于遙測、問卷調查及觀察這些方法來說是很好的輔助工具。可惜我們用得太遲了,沒有把這個技術跟游戲設計結合起來。不過我相信,眼動追蹤技術將會被運用到我們公司未來的游戲開發項目中。”
——Seb Downie, Guerrilla Games公(gong)司(si)《殺戮地(di)帶3》制(zhi)作者

為何選擇Tobii?

 

“在電子游戲中,尤其是在動作類游戲中,玩家的視點便是他們的關注點。因此,想要理解玩家的行為,就應該使用眼動追蹤技術。作為一個游戲研究者,我通過眼動追蹤技術可以了解玩家的行為,而不必去猜測玩家在看些什么。”
——Jeroen van der Heijden,Valsplat公司

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